UMA PROPOSTA SOCIOSSEMIÓTICA PARA A ANÁLISE VISUAL DE JOGOS BIDIMENSIONAIS
DOI:
https://doi.org/10.20873/uft2179-3948.2022v13n1p344-369Palavras-chave:
semiótica social, análise visual, videogames, jogos bidimensionais, floresta amazônicaResumo
Atualmente, os videogames constituem-se como objeto de crescente relevância no meio acadêmico. Assim, faz-se necessária uma metodologia acerca das construções de sentido nesses textos. Neste artigo, propõem-se categorias de análise visual e discursiva de jogos bidimensionais por meio do quadro teórico da Semiótica Social. Partindo da natureza multimodal e interativa dos videogames, analisa-se como a modalidade visual em si e em suas interfaces constrói significados por meio de estratégias ludossemióticas. Para tal, explorar-se-á o estágio amazônico no jogo Ducktales (CAPCOM, 1989), de modo a descrever como as escolhas semióticas empregadas constroem significados e discursos a respeito do espaço representado.
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