CARTOGRAFÍA DE GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DEL EMPODERAMIENTO
DOI:
https://doi.org/10.70860/RIEcim.2764-2534.2025.v5.19505Palabras clave:
Tecnologías digitales, Didáctica de las Matemáticas, Rascar, Cartografía, PotenciaciónResumen
Esta investigación, realizada en la Escuela Estatal Profesora Silvandira Sousa Lima en el municipio de Araguaína - TO, tuvo como objetivo investigar el impacto del uso de juegos digitales creados con el software Scratch en la enseñanza de potenciación a estudiantes de 7º grado. A través de un mapeo derivado del método cartográfico, fue posible identificar que el uso de Scratch aumentó significativamente la participación de los estudiantes durante las clases y contribuyó a una mejor comprensión de los conceptos matemáticos implicados. Este trabajo describe el recorrido de una investigación cualitativa de carácter exploratorio que se alinea con el método cartográfico, según lo propuesto por Passos, Kastrup y Escóssia (2015). Esta perspectiva subraya la naturaleza interventiva de la cartografía, que se propone mapear eventos reales, lo que sugiere una postura activa del investigador frente al fenómeno estudiado. Los resultados indican que la gamificación proporcionada por Scratch hace que la enseñanza de las matemáticas sea más atractiva y motivadora, contribuyendo a un cambio en la percepción de los estudiantes sobre la asignatura.
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